RAFAŁ KOŁSUT

ZABAWA W CIEBIE

 

 

Ruhrtriennale 2013, Jahrhunderthalle Bochum

SITUATION ROOMS. A MULTIPLAYER VIDEO PIECE

pomysł i reżyseria: Rimini Protokoll (Helgard Haug, Stefan Kaegi, Daniel Wetzel)
scenografia: Dominic Huber
film: Chris Kondek
dźwięk: Frank Böhle
obsługa techniczna i światło: Sven Nichterlein
wywiady: Cornelius Puschke, Malte Hildebrand
premiera: 23 sierpnia 2013

 

Dostajesz klucz, by otworzyć szafkę. W niej zostawiasz to, z czym przyszedłeś – bagaż podręczny, portfel, torebkę. Ściągasz marynarkę i wieszasz obok kurtek i żakietów pozostałych. Odkładasz telefon komórkowy. To wszystko nie będzie ci potrzebne tam, dokąd idziesz. Musisz jeszcze oddać w zastaw dokument tożsamości. Obsługa wymieni go na tablet i parę słuchawek. Od tej pory jesteś nikim. Wiesz tylko, że masz iść pod drzwi z określonym numerem i słuchać instrukcji. Czekasz na swoją kolej, obserwując pozostałych. Tylko kilku, którzy jeszcze nie otrzymali poleceń, odwzajemnia spojrzenie. Po chwili nie zostaje już nikt. Twoje drzwi się otwierają. Wchodzisz do Situation Rooms.
Zasada działania jest prosta – krążąc po określonych przestrzeniach (każdy z tytułowych pokoi i korytarze pomiędzy nimi „istnieją” w różnym miejscu i czasie) wykonujemy z pozoru błahe zadania: kredą kreślimy linię na tablicy, mieszamy zupę w garnku czy przestawiamy plastikowy model czołgu ze stołu na półkę. Równocześnie słuchamy relacji postaci, która aktualnie nas prowadzi i instruuje, co należy zrobić w danym momencie. Obserwując nagranie na tablecie, lustrujemy pomieszczenie jej oczami, markujemy jej ruchy i reagujemy na obecność pozostałych tak, jak ona by reagowała. Po opuszczeniu pokoju, w słuchawkach rozbrzmiewa głos kolejnej osoby. Każda z nich opowiada o innej wojnie, w której właśnie bierze udział.
Pozostali. Nie potrafię nazwać ich inaczej. Nie mogę użyć terminu „widzowie”. W tym przypadku jest bezużyteczny. Do sytuacji, w której się znaleźliśmy, o wiele bardziej pasowałaby inna kategoria: „gracze”. Trudno nie dostrzec podobieństw do drużynowej rozgrywki – kierowani zarejestrowanymi wcześniej głosami i podążający za wyświetlającymi się na ekranie komendami uczestnicy wykonują – w kooperacji albo samodzielnie – wymagane przez system zadania, aby osiągnąć określony cel. Wciągnąć na maszt flagę. Uruchomić wiatrak. Skazać oskarżonego. Skuteczność działania zależy od synchronizacji, prawidłowość reakcji od refleksu współuczestników. Wykreowana w pokojach rzeczywistość funkcjonuje prawidłowo tylko wtedy, gdy wszyscy stosują się do zasad. Skojarzenie z grami RPG (Role Playing Games) czy też sesjami LARP (Live Action Role – Playing) jest oczywiste. Wszyscy uczestniczymy w rozgrywce, odtwarzając z góry zaplanowaną przez Mistrza Gry historię. Każdy z nas ma określony status i pozycję w grze, możemy jednak je zmienić, postępując zgodnie z instrukcjami. Zostawiliśmy naszą osobowość po drugiej stronie drzwi. Teraz nie jest nam potrzebna. To gra decyduje, kim jesteśmy. Mówi nam, jacy mamy być. Obdarowuje nas tożsamością – dodatkową atrakcją jest to, że aby ją zmienić, wystarczy opuścić pomieszczenie. Za każdym rogiem czai się niespodzianka, każde drzwi to obietnica nowego punktu widzenia. Kim staniemy się za moment? Dyrektorem koncernu zbrojeniowego? Operatorem dronów, bombardujących wrogie stanowiska bojowe? Pogrążonym w żałobie po stracie przyjaciela rebeliantem? Gdzie tym razem wyląduje moja postać? W Iraku? Afganistanie? Zatoce Meksykańskiej? Możliwości wydają się (niemal) nieograniczone.
Ekran tabletu jest przewodnikiem. To źródło informacji. Mistrz Gry. Dawca tożsamości. Prowadzi i wskazuje. Instruuje i wydaje polecenia. Pozwala nam wejść w skórę postaci, odwiedzić wnętrze jej głowy, patrzeć jej oczyma. Mówi nam, jak myśleć. Uczy nas, jak czuć. Na przemian szokuje i koi, z lodowatym wyrachowaniem przedstawia okrucieństwo współczesnej wojny, by za moment snuć opowieść o godności i wielkości człowieka w czasach pozbawionych nadziei. Wciąga w historię, której nigdy nie doświadczyliśmy, i przedstawia ją jako naszą. Kimże jesteśmy, by mu się sprzeciwiać?
A przecież ekran nie ma władzy. Nie karze za nieposłuszeństwo. Nie reaguje, gdy jesteśmy zbyt opieszali. Nikt z obsługi nas nie wyprosi, gdy zaczniemy ignorować polecenia. Nikt nas nie widzi i nie kontroluje. Możemy w każdej chwili zdjąć słuchawki. Możemy wyłączyć tablet doskonale widocznym przyciskiem. Nikt nam nie zabroni przebywania w pokojach, wkładania kostiumów, samodzielnej eksploracji pomieszczeń. Ekran jest martwy. Jedyne, co robi, to odtwarza coś, co zostało wcześniej przygotowane – w takim miejscu i czasie, jak zaplanowano. Nie zawiera niczego, co by go odróżniało od dwudziestu trzech innych, które w tym samym momencie znajdują się w Situation Rooms. Nie ma woli. To wyłącznie prosty automat. Jego istnienie straci sens, gdy przestanie robić to, do czego został zaprogramowany. Szanujemy go jednak. Od jego nienaruszonego stanu zależy, czy odzyskamy przy wyjściu dokument potwierdzający nasze prawdziwe nazwisko. A być może podświadomie zdajemy sobie sprawę, że w tym miejscu nie reprezentujemy sobą nic więcej niż on.
Ekran nie tylko oferuje nam tożsamość i pomaga przemierzać przestrzeń zgodnie z harmonogramem. Jest także schronieniem. To nasza tarcza i azyl przed możliwą interakcją. Nie musimy patrzeć pozostałym w oczy przy uścisku ręki – wystarczy, że nasza postać już to zrobiła. Nie musimy badać rany postrzałowej jęczącego z bólu cywila – wystarczy obserwować, jak robią to zwinne palce chirurga. Jak robią to „nasze” palce. Przychodzi to tym łatwiej, że i tak nie widzimy twarzy ani nie czujemy wzroku pozostałych. Na wysokości oczu mają oni jedynie czarne obudowy tabletów.
W Situation Rooms nie ma ludzi, z którymi wchodziliśmy do budynku, pakowaliśmy rzeczy osobiste do szafek, oddawaliśmy dokumenty. Możemy tutaj znaleźć tylko cienie postaci z ekranu. To narratorzy są realni. To ich ruchy powtarzają w nieskończoność te zakrywające twarze i oczy osobniki. To tylko nakręcane lalki, które użyczają swoich ciał w służbie postaci. Czuję dotyk ich palców, ciepło ciała, gdy przechodzą tuż obok, ale wiem, że samodzielnie nie istnieją. Są tylko mglistym odbiciem tych Prawdziwych. Tych pochodzących z rzeczywistości, jaką pokazuje mi ekran.
Gdy Reprezentant firmy ochroniarskiej wkłada nam na ramiona najnowszy model płaszcza kuloodpornego, w słuchawce słyszymy własne stęknięcie. Wszyte w podszewkę opancerzenie waży kilkanaście kilogramów. I chociaż czujemy przytłaczający ciężar na ramionach, nie musimy tego sygnalizować. Nikt z pozostałych i tak by tego nie usłyszał. Wystarczy przecież stęknięcie w słuchawce. Nasze osobiste odczucie jest zbędne, skoro staje się tożsame z reakcją postaci. Wyrzekamy się go. To łatwiejsze, niż się wydaje. W końcu pozostali we wszystkich innych pokojach postępują tak samo. Nawet jeśli nasz partner robi coś nieprzewidzianego – nie wykonuje swojego polecenia czy choćby za wolno ustawia się na właściwym miejscu, nie musimy reagować na tę samowolę w żaden sposób. Na dobrą sprawę jego obecność nie jest tutaj potrzebna – przecież ekran zaprezentuje nam o wiele lepiej od niego, jak powinno wyglądać prawidłowe działanie. Spontaniczna reakcja jest wykluczona: nie byłaby niczym więcej, jak tylko naruszeniem zasad gry. A przecież wszyscy zdążyliśmy już poznać te zasady i wszyscy chcemy grać dalej. Chcemy grać jak najdłużej. Chcemy poznać kolejną historię. Chcemy wejść do następnego pokoju. Lepiej, by nikt nam w tym przeszkadzał.
Być może w innej sytuacji doszlibyśmy do wniosku, że przecież wcale nie musimy oglądać makabrycznych fotografii rozdartych na krwawe strzępy ofiar eksplozji. W końcu jesteśmy wtedy sami w pokoju. Nikt nas nie widzi. Nikt nie doniesie o naszej niesubordynacji, a nawet gdyby, to przecież żadne konsekwencje nie zostaną wyciągnięte. Mimo grozy wpatrujemy się w zdjęcia z masochistycznym uporem tak długo, jak trzeba. Ponieważ to samo robi ekran. Nasze obrzydzenie i strach nie są ważne. Postać chce, byśmy patrzyli. A my chcemy robić dokładnie to, co ona. Z czasem jednak system zaczyna igrać z naszą lojalnością. Coraz częściej ekran zmusza nas, byśmy do wykonania kolejnych zadań odrywali od niego wzrok i patrzyli w lustra, wiszące w kilku pomieszczeniach. Każe nam przekonać się, że nie jesteśmy postacią. Własne odbicie wywołuje nieprzyjemny dreszcz. To przecież nie my. Myśleliśmy, że udało nam się już wcielić w bohatera. Jego ruchy są już naszymi, nasz głos brzmi jak jego. Myślimy tak, jak on. Dlaczego w szkle wciąż widać starą, tak bardzo obcą twarz? Ekran zaczyna zwodzić, brutalnie wytrąca nas z wygodnej tożsamości. Gdy siadamy przed komputerem, by obejrzeć nagranie tortur, jakim młodego rewolucjonistę poddają siepacze reżimu, ekran zaczyna nas prosić, byśmy odwrócili wzrok i delektowali się widokiem kwiecistej łąki, którą wyświetla przez cały film. Ale nie potrafimy. Musimy przecież zrobić to, co nasza postać. Nawet, gdybyśmy mieli sprzeciwić się instrukcji.
Ekran wzywa nas do największego z pomieszczeń. Każe stanąć naprzeciw wszystkich pozostałych. Dopiero teraz widać ich twarze. Patrzymy po sobie niepewnie. Czekamy na polecenia. Liczymy na kolejną historię. Słuchawki boleśnie milczą. Ekran coraz szybciej i szybciej wyświetla kolejne twarze – najpierw naszych postaci, potem tych, których nie zdążyliśmy poznać. Każdy realizował inny wariant, nie wszyscy odwiedzili te same pokoje, co my. Pokazujemy pozostałym, kim byliśmy przez ten czas. Oni odwdzięczają się tym samym. To ostatnia z instrukcji, jakie wydały nam ekrany. Tempo, z jakim pojawiają się kolejne twarze, rośnie, aż fotografie rozmywają się w kolorowe plamy. Wreszcie wszystkie tablety gasną w tym samym momencie. Zostawiają nas, samotnych i zdezorientowanych. Obok czeka już obsługa. Wyprowadzają nas z Situation Rooms. Oddają dokumenty. Zwracają przedmioty, z którymi tu przyszliśmy. Niebawem wypuszczą nas na zewnątrz. Do świata bez wojny. Tysiące kilometrów stąd.
Po wyjściu zastanawiam się, co by się stało, gdyby w środku chociaż jedna osoba zachowała się inaczej. Wyłamała się z systemu, odłożyła ekran, nie słuchała instrukcji i po prostu krążyła po pomieszczeniach we własnym rytmie. Szacuję, jakie jest prawdopodobieństwo, że jej działania wpłynęłyby na kogokolwiek z pozostałych. Co musiałaby zrobić i w jakiej skali, aby zaczęto postrzegać ją jako buntownika z wyboru, a nie tylko drobną nieścisłość w grze? Ile czasu upłynęłoby, nim ktoś oderwałby się od ekranu na tyle, by dostrzec burzyciela? Jak szybko gracze zapomnieliby o tym destrukcyjnym incydencie?

Nie muszę sobie odpowiadać na żadne z tych pytań. Refleksja jest gorzka, zwłaszcza w przywołanym przez Rimini Protokoll kontekście wojny. Ponura prognoza dla ludzkości huczy w zmęczonym, odzyskującym samoświadomość i zdolności decyzyjne mózgu jak eksplozja bomb.

p i k s e l