Ruhrtriennale 2013, Jahrhunderthalle Bochum
Situation Rooms. A multiplayer video piece
pomysł i reżyseria: Rimini Protokoll (Helgard Haug / Stefan Kaegi / Daniel Wetzel), scenografia: Dominic Huber, film: Chris Kondek, dźwięk: Frank Böhle, obsługa techniczna/światło: Sven Nichterlein, wywiady: Cornelius Puschke, Malte Hildebrand

premiera: 23 sierpnia 2013

 

Aleksandra Haduła

Sytuacje bez wyjścia i pokoje z wyjściem

           
Nowy projekt kolektywu Rimini Protokoll pt. Situation Rooms to multimedialny spektakl-instalacja inspirowany biografiami osób, których losy związane są z przemysłem wojennym. Na potrzeby projektu zbudowano rodzaj labiryntu składającego się z kilkunastu pomieszczeń, w których mają miejsce sytuacje niepozorne i całkiem drastyczne: ludzie
ściskają sobie dłonie lub do siebie strzelają; ktoś siedzi w gabinecie, ktoś inny na cmentarzu; odbywają się konferencje i amputacje kończyn.
Bohaterów jest dwadzieścioro – podobnie jak widzów, których twórcy obsadzili w rolach aktorów. Każdy z uczestników ma postacie do „odegrania” – dziesięć w czasie trwania spektaklu – w ciągu godziny bywa więc snajperem, politykiem, uchodźcą, oficerem, żołnierzem-dzieckiem, robotnikiem w fabryce broni, adwokatem ofiar, lekarzem bez granic i/lub jego pacjentem, działaczem na rzecz pokoju. W teatralnej przestrzeni widzowie-performerzy poruszają się zgodnie ze wskazówkami zawartymi w paradokumentalnym filmie wyświetlanym na ekranach iPadów. Niepisaną zasadą jest, że spektakl „działa”, jeśli gra się go według nieznanego uczestnikom scenariusza. Przed wejściem w strukturę scenografii aktorzy zostają pouczeni, że jeśli się zgubią lub cokolwiek będzie nie tak, powinni skorzystać z wyjścia ewakuacyjnego, w które wyposażone jest każde pomieszczenie.
Situation Rooms to projekt pozornie interaktywny. Najciekawszy jest tutaj związek między sytuacją widzów-performerów w czasie spektaklu a sytuacją życiową odgrywanych przez nich postaci. Widz, podobnie jak większość osób, w które się wciela, jest często bezsilny wobec otaczającej go rzeczywistości: co prawda jest „aktywny” – może poruszać się w przestrzeni gry, ale nie ma większego wpływu na bieg wydarzeń; jest przede wszystkim narzędziem w rękach twórców, obiektem manipulacji. Nie jest istotne, czy wykonuje dane mu polecenia, czy nie, bo zawsze robi to, czego się od niego oczekuje (pozostali uczestnicy mają swoje iPady, więc i tak dowiedzą się, po co dana osoba jest tam, gdzie jest, nawet jeśli nie wykona ruchu; ostatecznie nie wiadomo przecież, czy prawdziwsze jest to, co odbywa się w namacalnej przestrzeni, czy to, co widać na ekranie). Z kolei na przykład lekarz bez granic nie ma czasu na roztrząsanie problemów etycznych i postępuje zgodnie z procedurą – ale właściwie nie ma znaczenia, którego z dwóch pacjentów oznaczy żółtym czy zielonym kolorem, bo prawdopodobnie i tak żaden z nich nie przeżyje.
Film-przewodnik to katalog życiorysów. Każdy z bohaterów opowiada tu swoją historię, wyjaśniając widzowi sens jego aktualnego położenia w labiryncie. Paradokument zawiera sporo encyklopedycznych informacji, instrukcje obsługi broni, statystyki, cyniczne komentarze oraz sceny, które mają budzić współczucie. Emocje widzów Situation Rooms też są wcześniej wymyślone i narzucone, a mechanizm opresji jest potęgowany przez nadmiar bodźców i informacji (film z tekstem w różnych językach, lektor, który nie zagłusza oryginalnego dźwięku, konieczność orientowania się w nieznanej przestrzeni). Film jest przewodnikiem, który nie wzbudza zaufania, bo prowadzi w niechciane miejsca i pokazuje jakąś fikcję, przedstawia zmanipulowaną rzeczywistość jak z gry komputerowej; do tego prowokuje: mówi np. „nie odwracaj wzroku od iPada”, żeby widz na pewno obejrzał na dużym monitorze reportaż z sali tortur.

Haug, Kaegi i Wetzel wpuszczają widzów w środek eksperymentu, którego wynik jest z góry zaplanowany. Jego istotą jest doświadczenie z jednej strony przyjemne, ze względu na możliwość eksploracji przestrzeni, z drugiej – wzbudzające intelektualny niepokój. Takie ujęcie tematu i takie traktowanie widza wydaje się jednak uzasadnione – dlatego, że za wirtualną treścią ubraną w eksperymentalną formę prawdopodobnie kryją się prawdziwe dramaty; także dlatego, że prawdziwa wojna praktycznie dla nas nie istnieje – jest tylko obraz cyfrowej jakości, wizja tworzona przez media. Jest scena, na którą patrzy świat, powszechnie dostępna sztuczna przestrzeń pełna prawdziwych sytuacji bez wyjścia. Występują na niej ci, którzy zabijają, ci, którzy giną, ci, którzy na tym zarabiają i ci, którzy przeciw temu protestują; a wszyscy są tak samo uwikłani. Uczestnik Situation Rooms jest i tak w niezłym położeniu: w przeciwieństwie do swoich postaci ma jednak jakiś wybór, jedyne wyjście – drzwi z napisem „exit”.

p i k s e l